Millionen Spieler treffen sich Abend für Abend im Internet, um zusammen Monster zu bekämpfen, neue Sternensysteme zu besiedeln oder einen Fussballclub zu managen.
Massively Multiplayer Online Games, kurz MMOGs genannt, finden weltweit immer mehr Fans. Spätestens seit "World of Warcraft" und "Second Life" sind sie häufiges Gesprächsthema, aber was steckt hinter diesem Begriff?
In MMOGs wird eine virtuelle Welt erschaffen, in der Spieler in eine andere Rolle schlüpfen und versuchen, einen so genannten Character zum Erfolg zu führen. Dabei agiert man häufig nicht alleine, sondern findet sich zu kleineren oder grösseren Gruppen zusammen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Solche "Schlachtgruppen" können eine Grösse von über 100 Spielern erreichen. Koordiniert werden die Gruppen wiederum von einem Schlachtgruppenführer. Hierbei spielt also auch soziale Kompetenz und Teamgeist eine entscheidende Rolle.
Motivationstalent erforderlich
Diese Spiele werden vor allem von Gilden oder Corporations beherrscht. Hier beweisen die Gildenführer und Corporations- bzw. Allianz-Vorstände Tag für Tag ihre Motivationskünste, indem sie tausende von Spielern dazu ermutigen, im Sinne der Führungsstrategie zu handeln - und sogar unentgeltlich dafür zu arbeiten oder dafür zu bezahlen.
Solche Anführer agieren oft auch international: Denn viele MMOGs kann man auf der gesamten Welt spielen und daher treffen Europäer auf Amerikaner oder Asiaten.
Und die Wirtschaftssysteme der Online Games werden immer komplexer. So auch das Weltraum-Simulationsspiel Eve Online, das Dr. Eyjólfur Gudmundsson, Wirtschaftsspezialist der Akureyri Universität in Island, vergangenes Jahr ins Web gestellt hat. Hierbei müssen die Spieler die Wirtschaft der über 5.000 Sternensysteme überwachen und auf Trends innerhalb des Systems aufmerksam machen.
"Strategische Entscheidungen sind dabei von grosser Bedeutung. Einige Charaktere wurden sogar schon in den Bankrott getrieben, weil sie sich verspekuliert haben. Die Fähigkeiten, die man zum Spielen von Eve Online braucht, kommen aus der realen Welt" sagt Hilmar Petursson, CEO des Eve-Online-Entwicklungsstudios CCP.
Führungskräfte können sich entfalten
Der bekannte Stanford-Professor Byron Reeves hat im Auftrag von IBM eine Studie über den Zusammenhang "Führungsverhalten in Online-Rollenspielen und in der Arbeit" erstellt. Dabei fand er viele Parallelen zwischen der virtuellen und der realen Arbeitswelt, wobei die Führungskräfte in Spielen eine bessere Beziehung zwischen sich und den Mitgliedern ihrer Gilde aufbauen.
Weiterhin bescheinigt die Studie, dass sich die Spieler sehr intensiv und engagiert mit dem Spielsystem auseinandersetzen und zu regelrechten Spezialisten werden, wenn es um Themen wie die richtige Strategie, Ausrüstung oder Zusammenstellung der Teams geht.
Eine solche Führungskraft, die sich sowohl in der freien Wirtschaft, als auch erfolgreich in den MMOGs durchgesetzt hat, ist Erik Pfeiffer aus Deutschland. Er spielt Eve Online schon seit vielen Jahren und hat als Geschäftsführer eines Landmaschinenunternehmens sein Geschick in der deutschen Wirtschaft bereits unter Beweis gestellt.
Suchtgefahr durch Allmächtigkeit
Leider gibt es auch gewisse Gefahren im Umgang mit MMOGs. Gerade depressive Menschen können leicht Zuflucht in den Spielen suchen, um dort die Bestätigung zu erhalten, die sie woanders nicht bekommen. In diesen Spielen kann man fast allmächtig werden.
Man besiegt grosse, starke Gegner und gewinnt die Anerkennung von anderen Spielern. Menschen, die im normalen Leben wenig erfolgreich sind, bei denen vieles schief läuft oder die sich von der Umwelt nicht geschätzt und wahrgenommen fühlen, können leicht der Sucht nach diesen Spielen verfallen.
Das virtuelle Leben wird für diese Spieler Realität, während das eigentliche Leben in den Hintergrund rückt. Auch hier hilft nur der alte Grundsatz: "Alles in Massen geniessen!" Spielen ist ein schöner Zeitvertreib, aber das richtige Leben ist doch viel spannender.
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