- Corona verhalf "Roblox" zu ungeahnten Höhenflügen.
- Der "Minecraft"-Klon lockt Millionen von jungen Gamern an.
- Seit dieser Woche ist "Roblox" an der Börse - und plötzlich geht es um Milliarden-Beträge.
Aufgrund der Klötzchen-Grafik und der niedlichen Charaktere wirkte "Roblox" auf den ersten Blick wie ein "Minecraft"-Klon im Lego-Look. Damit wird man dem Game allerdings nicht gerecht, denn der Titel bietet eine ganz eigene Erfahrung, die Aktionären mittlerweile mehrere Milliarden Dollar wert ist.
Bei dem Spiel, das bereits 2006 erstmals erschien, handelt es sich um einen Kreativbaukasten für Gaming-affine Kinder und Jugendliche, bei dem sie selbst entscheiden, in welchem Genre sie unterwegs sind: Funracer, Weltraum-Shooter, Sport - all das und viel mehr liegt in den Händen, Controllern und Tasten der Spieler, die sich ihre eigenen digitalen Welten erschaffen.
"Roblox" zählt sicherlich zu den grössten Corona-Profiteuren. Während Gamer im wahren Leben Social Distancing betrieben, wuchs die User-Anzahl gewaltig. Mit 150 Millionen Spielern ist der Online-Spielplatz mittlerweile zu einem Socializing-Hotspot avanciert. 33 Millionen tägliche User stellen eine Verdopplung im Vergleich zum Vorjahr dar. Dass der Titel für mehrere Plattformen zur Wahl steht, erhöht ebenfalls die Anziehungskraft: Neben PC und Mac ist "Roblox" für die Xbox One zu haben sowie mobil für iOS- und Android-Geräte
Was bringt die Zukunft der Marke "Roblox"?
Dass nun auch Menschen ausserhalb der eigentlichen Kernzielgruppe ein Auge auf das Game werfen, liegt daran, dass "Roblox" vom Kinderzimmer an die Börse gewandert ist. Obwohl das Spiel selbst für Gamer kostenlos zur Verfügung steht, hat es für Investoren einen immensen Wert. Seit dem Börsengang der Roblox Corporation am Mittwoch, dem 10. März, stieg der Aktienkurs von der Einstiegsmarke von 45 Dollar mittlerweile auf über 70 Dollar. Die Marktkapitalisierung liegt bei beeindruckenden 35,5 Milliarden Dollar.
Dass der chinesische Spiele-Gigant Tencent das Game seit letztem Jahr auf dem asiatischen Markt vermarktet und Miteigentümer wurde, stärkt die Wichtigkeit der Marke ebenfalls. Dennoch steht und fällt die Zukunft von "Roblox" mit der Bereitschaft der Gamer, immer neue Inhalte zu erstellen, die in der Community geteilt werden.
Spielend reich werden?
Ein Anreiz für kreative Bastler: Sie können entscheiden, ob ihr digitales Kunstwerk für andere kostenlos spielbar ist oder ob sie für ihre Arbeit entlohnt werden wollen. Bei Content-Verkäufen bekommen die "Roblox"-Macher eine Provision. Zudem können die Bauherren in ihrer Spielwelt Shops integrieren - in der Hoffnung, dass Spieler bereit sind, bessere Ausrüstung für reales Geld zu erwerben.
YouTube-Videos, die versprechen, man könne mit "Roblox" zum Millionär werden, sind zwar mehr als dubios, doch gibt es vereinzelte Erfolgsgeschichten. Die prominenteste ist die von Anne Shoemaker, die berichtet, dass sie mit dem Kreieren eigener Spielideen mit dem kostenlosen "Roblox"-Baukasten für Entwickler, "Roblox Studio", genannt, bereits eine halbe Million Dollar erwirtschaftet hat. Erstaunlich, wenn man bedenkt, dass Shoemaker vor "Roblox" keinerlei Erfahrungen mit dem Thema Spielentwicklung gemacht hatte.
Kritikpunkte gibt es allenfalls in Sachen Jugendschutz. Denn die Spieler sind mehrheitlich unter 13 Jahre alt. Möglicherweise werden sie mit Inhalten wie virtuellen Sex-Partys oder extremistischer Propaganda konfrontiert, wenn sie selbst oder die Erziehungsberechtigten anstössige Inhalte nicht aktiv sperren. Auch die Verlockung, Inhalte für Geld zu kaufen, sollten Erwachsene im Auge haben, wenn sie ihre Kids "Roblox" spielen lassen.
(tsch) © 1&1 Mail & Media/teleschau
"So arbeitet die Redaktion" informiert Sie, wann und worüber wir berichten, wie wir mit Fehlern umgehen und woher unsere Inhalte stammen. Bei der Berichterstattung halten wir uns an die Richtlinien der Journalism Trust Initiative.